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Anzahl der durch AR/VR verbesserten Arbeitsplätze weltweit

Laut einem Bericht aus dem Jahr 2019 wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit mehr als 23 Millionen Arbeitsplätze durch Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien aufgewertet werden, ein Anstieg gegenüber den 800 Tausend Arbeitsplätzen, die 2019 durch VR und AR aufgewertet wurden. VR, AR und Mixed Reality (MR) werden oft als Extended Reality (XR) bezeichnet, ein aufkommender Begriff, der für alle immersiven Technologien verwendet wird.

Passend dazu:

Wirtschaftlicher Nutzen von VR weltweit

Es wird prognostiziert, dass die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) im Jahr 2020 erneut steigen werden, und auch der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher wird bis 2023 einen Aufwärtstrend erleben. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden nun auch global deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das weltweite BIP bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien geschaffen werden.

Wirtschaftlicher Nutzen von VR in Europa

Für die europäischen Nationen wird prognostiziert, dass VR eine Reihe von sozialen und wirtschaftlichen Vorteilen mit sich bringt. Für Großbritannien wird ein Anstieg des Bruttoinlandsprodukts (BIP) von 20,1 Milliarden US-Dollar bis 2030 prognostiziert, während für Frankreich ein BIP-Anstieg von 14,4 Milliarden US-Dollar durch VR-Technologie erwartet wird. Darüber hinaus werden in Großbritannien bis 2030 mehr als 400 Tausend Arbeitsplätze durch VR/AR geschaffen, ein Anstieg gegenüber den 10 bis 15 tausend Arbeitsplätzen, die 2019 in Großbritannien durch VR/AR geschaffen wurden.

Wirtschaftsfaktor XR-Technolgie

Mit jeder neuen Marktchance gehen auch die Marktrisiken einher. Wenn man sich aber die Potenziale des Marktes für diese neue immersive Technologie ansieht, wird schnell klar, dass die Frage nach den Risiken alsbald gelöst werden sein wird. Unabhängig davon entwickelt sich der Markt rasant. Vor allem im B2B Bereich hat sich hier der Markt vergleichsweise unauffällig weit nach vorne geschoben. In den Bereichen Gesundheit, Automotive und Industrie sind die XR-Technologien nicht mehr wegzudenken. Im B2C Bereich hat die XR-Technologie bereits ihren festen Platz.

Aber auch in den strategischen Plänen setzt sich vermehrt die XR-Technologie durch und kommt zum Einsatz, die da wie folgt wären:

  • Virtual Showrooms
  • Virtual Fairs
  • Virtual Events & Meetings

Passend dazu:

Virtuelle Realität (VR) ist eine simulierte Erfahrung, die der realen Welt ähnlich sein kann oder sich von ihr völlig unterscheidet. Das Ziel von VR ist es, eine sensorische Erfahrung für den Benutzer zu schaffen, die manchmal auch Sehen, Berühren, Hören, Riechen oder sogar Schmecken beinhaltet. Die weltweiten Ausgaben für Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) werden für das Jahr 2020 auf 18,8 Milliarden US-Dollar prognostiziert, während allein der Markt für VR-Hardware und -Software für Verbraucher bis 2023 auf 5,1 Milliarden US-Dollar ansteigen soll. Die potenziellen Auswirkungen neuer Technologien wie VR werden immer deutlicher: Prognosen gehen davon aus, dass VR das Bruttoinlandsprodukt (BIP) weltweit bis 2030 um 450,5 Milliarden US-Dollar steigern wird. Darüber hinaus wird prognostiziert, dass bis 2030 weltweit über 23 Millionen Arbeitsplätze durch VR/AR-Technologien aufgewertet werden.

Derzeit verwenden Standard-Virtual-Reality-Systeme entweder Virtual-Reality-Headsets oder Multiprojektionsumgebungen, um realistische Empfindungen zu erzeugen, die die physische Präsenz eines Benutzers in einer virtuellen Umgebung simulieren. Der Effekt wird üblicherweise durch VR-Headsets erzeugt, die aus einem Head-Mounted Display (HMD) bestehen – ein umlaufendes Headset, das nicht zulässt, dass Licht oder Bilder aus der realen Welt die virtuelle Welt beeinträchtigen. Zu den Anbietern von VR-Headsets gehören HTC, Oculus, PlayStation und Valve, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass Millennials in Großbritannien ein VR-Headset besitzen, größer ist als bei Angehörigen jeder anderen Generation.

VR-Gaming und VR-Video sind die größten Anwendungsfälle für die VR-Technologie bei den Verbrauchern: 20,8 Milliarden US-Dollar sollen 2023 weltweit allein für diese Bereiche ausgegeben werden. In Polen nutzte ein Fünftel der Gamer VR-Geräte, wobei ein VR-Mobilgerät zu den häufigsten Gerätetypen gehörte. Experten gehen jedoch davon aus, dass sich die Vorteile von VR auch auf die Industrie auswirken werden, da Effizienzsteigerungen möglich sind. Als Ergebnis wird erwartet, dass bis 2023 die industrielle Nutzung weltweit dreimal so groß sein wird wie die der Verbraucher.

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